Facebook devient Meta en référence au metaverse: mais qu'est-ce que c'est?

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Le changement de nom de l'entreprise Facebook voulu par Mark Zuckerberg est une référence évidente au projet pharaonique lancé par son fondateur.

TECH - Il est allé jusqu’à changer le nom de son entreprise pour y faire référence. Mark Zuckerberg, le fondateur de Facebook a annoncé ce jeudi 28 octobre que le groupe qu’il a créé ne portera plus son nom originel. Et la nouvelle identité ne doit rien au hasard. Le groupe s’appelle désormais Meta, une référence directe à un projet pharaonique qu’il entend développer.

 

Dans la tourmente après une panne mondiale et des révélations embarrassantes d’une ancienne employée, le géant du numérique avait annoncer lundi 18 octobre, vouloir embaucher 10.000 personnes dans l’Union européenne pour travailler à l’élaboration du “métaverse”: une sorte de monde parallèle numérique devenu le nouveau Graal du patron du géant américain des réseaux sociaux.

Si vous n’avez rien suivi à ce projet de réalité numérique futuriste à la sauce Facebook, Le HuffPost vous propose un résumé de ce qu’il faut en savoir.

C’est quoi le “métaverse” ?

Si vous avez regardé le filmReady Player One, vous avez déjà une bonne idée de quoi il en retourne. Les “métaverses” sont l’équivalent de l’OASIS du film de Steven Spielberg: une sorte de doublure du monde physique, accessible par Internet et des interfaces connectées, et dans lequel on devrait pouvoir exister sous forme d’avatars.

Le terme “metavers”, ou “méta-univers”, signifie littéralement “au-delà de l’univers”. Cette extension d’Internet qui avance à grands pas est rendue possible par la convergence de différentes technologies, afin qu’un individu puisse vivre l’expérience d’un monde en réalité virtuelle, en engageant son corps, vivant émotions et sensations.

“Progressivement, les écrans, hologrammes, casques de VR et lunettes de réalité augmentée sont censés permettre des déplacements fluides d’univers virtuels en lieux physiques, comme des téléportations, avait expliqué Mark Zuckerberg sur son profil Facebook.

Quelles sont les promesses du “métaverse” ?  

Le “métaverse” est imaginé par Facebook comme une sorte “d’internet incarné” où l’on devient acteur d’expériences et d’actions dans un univers virtuel, plutôt que n’être qu’observateur ou consommateur de contenus. “La qualité essentielle du métaverse sera la présence - le sentiment de vraiment être là avec les gens”, postait Mark Zuckerberg en juillet sur son profil Facebook. 

Dans cet univers virtuel et immersif que Facebook entend construire, il pourrait par exemple être possible de danser dans une boîte de nuit avec des personnes situées à des milliers de kilomètres, de travailler, d’acheter ou de vendre des biens ou services numériques. En clair, l’objectif est d’avoir une vie sociale numérique bien plus immersive et englobante - par rapport à ce que tout le monde fait actuellement derrière son écran d’ordinateur ou sur son smartphone. Une sorte de Second Life, mais vécu à travers des lunettes connectées.

D’où ça vient ?

Le terme “metaverse” provient à l’origine d’un roman dystopique des années 90. Le livre “Le Samouraï virtuel”, écrit par Neal Stephenson à l’aube d’Internet, arborait cependant une définition différente du sens actuel. Il présentait des utilisateurs d’un “métaverse” dont l’esprit est prisonnier d’un virus informatique qui infecte directement leur cerveau.

Si le but du roman dystopique est de prévenir, voire d’effrayer sur les déviances à venir de nos sociétés, des grandes entreprises numériques ont investi des sommes titanesques dans des projets et technologies propres à construire des “métaverses”, comme la réalité virtuelle (VR) ou la réalité augmentée (AR).

Le Monde rapportait que, selon le cabinet IDC, “les dépenses dans ce secteur devraient être multipliées par six entre 2020 et 2024, pour passer de 12 milliards à 72 milliards de dollars”. 

 Pourquoi Facebook s’y intéresse ? 

Les méta-univers sont considérés par les géants du web et du jeu vidéo comme le prochain grand saut technologique dans l’évolution d’Internet. Et c’est là où Facebook est en train de se positionner, en voulant inventer des nouvelles formes d’interactions sociales et d’expériences au sein d’un “métaverse” qu’il construit de A et Z en définissant lui-même ses propres paramètres. 

Ce qui fait sens pour une entreprise qui s’est construite en ayant comme spécialité la mise en relation des internautes, à travers son réseau social fondateur (Facebook) mais aussi des diverses applications rachetées au fil des ans, comme WhatsApp ou Instagram.

“Pour accomplir notre vision du metaverse, nous avons besoin de construire le tissu connectif entre (les différents) espaces numériques, afin de passer outre les limitations physiques et de pouvoir se déplacer entre eux avec la même facilité qu’entre les pièces de sa maison”, avait détaillé Mark Zuckerberg sur son profil Facebook.

Pour y arriver, Facebook met beaucoup de moyens. L’entreprise californienne a racheté pour deux milliards de dollars la société de l’Oculus dès 2014. Depuis, elle a embrayé d’autres projets liés au “métaverse”, dans lesquels plusieurs milliards de dollars ont aussi été investis.

Où en sommes-nous aujourd’hui ?

Concrètement, il est déjà possible de vivre certaines expériences qui se rattachent au projet de “métaverse” de Facebook - mais elles sont pour l’heure très limitées. Le géant californien a par exemple dévoilé au mois d’août la version Beta de son application Horizon Workroom. 

L’objectif est d’élaborer des salles de réunion en réalité virtuelle via le casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2. Les participants apparaissent autour d’une table ronde sous forme d’avatars personnalisés, peuvent interagir via leur micro ou  dessiner sur un tableau blanc virtuel grâce aux télécommandes.

Facebook et la marque Ray-Ban ont lancé au mois de septembre une paire de lunettes connectées. Ce gadget numérique permet de prendre des photos et vidéos et de se connecter au réseau social.

Les “Ray-Ban Stories” sont cependant démunis de système de réalité augmentée. Mais Facebook espère commencer à familiariser un nombre croissant de personnes avec ce genre d’accessoires connectés (alors que Google et Snapchat, avant lui, ont plutôt échoué sur le sujet).

Qui d’autre s’y intéresse ? 

De son côté, le secteur du jeu vidéo a déjà créé des embryons de “métaverses”. C’est par exemple le cas de Fortnite, qui rassemble 350 millions de joueurs principalement âgés de 14 à 24 ans, et qui vivent, dans la plateforme virtuelle, de plus en plus d’expériences en ligne qui se détachent du concept initial du jeu de battle royal.

Des concerts virtuels du rappeur américain Travis Scott ou d’Ariana Grande, apparaissant sous la forme d’avatars, ont déjà eu lieu. En décembre 2019,  le jeu avait aussi organisé un événement exclusif à l’occasion de la promotion de Star Wars: The Rise of Skywalker. Diffusé en direct, le réalisateur J.J. Abrams était présent “en personne” sous la forme d’un avatar pour y dévoiler en avant-première un extrait du film. 

L’isolement social lié à la pandémie de covid a d’ailleurs été un catalyseur de ce phénomène. Un dirigeant d’Epic Games, l’éditeur de Fortnite, avait expliqué fin mars à l’AFP, que “dans une époque comme maintenant, où se réunir ensemble physiquement est plus difficile, il est extrêmement important d’avoir ces expériences virtuelles”, pensant vraiment “Fortnite comme une plateforme pour les expériences sociales connectées et pas seulement comme un jeu”.

Roblox, un système de création de jeux en ligne dans lequel la majorité du contenu est créée par les joueurs eux-mêmes, avait aussi organisé un concert du rappeur américain Lil Nas X en novembre 2020. 

“Mon premier concert a eu lieu dans un stade. Le premier concert de mon fils était celui de Lil Nas X sur Roblox. Ce n’est pas parce que cela s’est passé à Roblox que cela l’a rendu moins réel”, Cathy Hackl, consultante en technologie qui conseille les entreprises sur le “métaverse”. 

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